Curvas de Interpolación y Movimiento

 Curvas de Interpolación y Movimiento

Las curvas de interpolación son gráficos matemáticos que se usan en animación y efectos visuales para definir cómo cambia una propiedad (como la posición, la rotación o la opacidad) a lo largo del tiempo. En lugar de un movimiento lineal y robótico, estas curvas permiten controlar la aceleración, desaceleración y la suavidad de los movimientos, creando animaciones más realistas y dinámicas.



Las curvas más comunes son:

  • Lineal: El valor cambia a una velocidad constante. La animación es predecible pero no muy natural.
  • Ease In: La animación comienza lentamente y acelera.
  •  Ease Out: La animación comienza rápidamente y desacelera hasta detenerse.
  • Ease In/Out: La animación comienza lentamente, acelera y luego desacelera al final, resultando en un movimiento suave.

Edición en Graph Editors

 La magia de estas curvas es que son totalmente editables en los graph editors de software  como Blender, Maya y After Effects.


E   En  un graph editor, el eje horizontal (X) representa el tiempo y el eje vertical (Y) representa el  valor de la propiedad que estás animando. Cada punto en la curva se llama keyframe o  fotograma clave.

       Puedes manipular la forma de la curva para afinar el movimiento usando:

·         Puntos de control (handles): Estos "mangos" o "manejadores" que salen de cada keyframe te permiten curvar la línea, cambiando la aceleración y desaceleración. Mover un handle hacia arriba o abajo hace que el movimiento sea más rápido o lento en ese punto, y moverlo a la izquierda o derecha cambia el momento en que ocurre el cambio de velocidad.

·         Tipos de interpolación: Los programas ofrecen diferentes tipos de interpolación para las curvas, como Bézier, Spline, o Step, que influyen en cómo se conectan los keyframes. La interpolación Bézier es la más común y la que te da más control con los handles.

       Al editar estas curvas, puedes lograr efectos complejos como que un objeto rebote, oscile o se mueva con un sentimiento específico, lo cual es fundamental para el timing y el spacing en la animación.








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