RIGGING
¿Qué es el rigging y para
qué se usa en la animación?
· El rigging es una técnica
utilizada en la animación digital en general a través del cual se crea la
estructura que permite deformar y animar personajes de manera más sencilla y
eficaz, a partir de un modelo o escultura digital en tres dimensiones.
· Se trata de crear una estructura de “huesos” y controles que incluye movimientos preconfigurados para que los animadores puedan animar el cuerpo, los músculos, el rostro, la piel e incluso el cabello y la ropa de los personajes usando esos riggs específicos.
No obstante, los rigs no se utilizan únicamente para crear personajes, también se pueden usar para facilitar el movimiento de coches, barcos y aviones u objetos más sencillos como puertas y ventanas ya que su principal objetivo es facilitar el trabajo del animador 3D mediante nodos, huesos o manipuladores.
Aplicaciones para usar rigging:
Las principales aplicaciones para rigging son programas de modelado y animación 3D como Autodesk Maya, Blender, Autodesk 3ds Max y Cinema 4D, que ofrecen herramientas potentes para crear esqueletos y controles para objetos y personajes. También existen soluciones para animación 2D como Adobe After Effects, que utiliza la herramienta Marioneta, y herramientas de auto-rigging como Mixamo para la creación rápida de rigs.
Autodesk Maya:
Es el estándar de la industria para la animación 3D, conocido por sus potentes herramientas de rigging y creación de personajes. Incluye funciones como el rigging modular y procedural con Bifrost para acelerar el proceso.
Blender:
Una alternativa gratuita y de código abierto con un conjunto completo de herramientas para rigging y animación. Es popular por su accesibilidad y sus potentes funciones para la producción de películas y videos.
Autodesk 3ds Max:
Otro software de uso generalizado en la industria, con funcionalidades robustas para el rigging y la animación de modelos 3D.
Cinema 4D (C4D):
Otro software generalista de 3D que incluye funcionalidades para el rigging y la animación esquelética.
Weight Painting
El Weight
Paint es un proceso fundamental en el rigging de personajes 3D, ya que permite
definir qué partes de una malla son influenciadas por cada hueso del esqueleto
digital. Este paso es clave para lograr deformaciones suaves y naturales cuando
el personaje sea animado, evitando que la geometría se estire o se deforme de
manera no deseada.
¿Cómo funciona el Weight Paint?
Cuando se
realiza el proceso de Bind Skin, la malla del personaje se vincula con su
esqueleto, pero la distribución automática de pesos rara vez se adapta de forma
correcta. Aquí es donde entra el Weight Painting, que permite pintar
manualmente la influencia de cada hueso sobre la malla con un sistema de
colores:
- Rojo: Máxima influencia del hueso sobre la malla.
- Naranja y amarillo: Influencia media.
- Azul Celeste: Influencia mínima.
- Negro/Azul Obscuro: Sin influencia del hueso.
Un buen Weight Paint es aquel que distribuye los pesos de manera progresiva, asegurando que las articulaciones se doblen de forma natural sin generar deformaciones extrañas.
El Trabajo que Conlleva el Weight Paint:
El proceso
de Weight Painting puede ser bastante laborioso, ya que requiere pruebas
constantes y ajustes específicos. Algunos de los pasos clave en esta tarea
incluyen: Corrección de deformaciones, Uso de herramientas de suavizado,
Pruebas de movimiento en el rig, Ajustes manuales generales.
Constraints:
Los constraints se definen como herramientas que permiten "constrain the position, orientation, or scale of an object to other objects" — en otras palabras, restringen la posición, orientación o escala de un objeto en función de otro u otros objetos.
En el
manual de Blender, los constraints se describen como una forma de
"controlar las propiedades de un objeto (como ubicación, rotación,
escala), usando valores estáticos o mediante otro objeto llamado 'target'".
Sistemas IK /FK
FK:
Un sistema de joints o huesos ya es, por sí mismo, un sistema FK, donde cada uno rota y “arrastra” a aquellos que estén bajo su jerarquía, propagando el movimiento de arriba a abajo o de atrás hacía adelante (“forward”). Por ejemplo, en un brazo, el movimiento del hombro cambiaría la posición del codo, la muñeca, mano, dedos, etc., pero el movimiento del codo no alteraría al del hombro ni nada que haya por detrás.
IK:
Cuando
aplicamos un sistema IK lo que hacemos es encadenar varios huesos, marcando un
extremo como fijo y otro vinculado a un efector. Cuando dicho efector se mueve,
los huesos dentro del sistema IK tratarán de adaptarse y rotar para que el
extremo vinculado al efector logre igualar la posición de este. Siguiendo con
el ejemplo del brazo, supongamos que la cadena IK va desde el hueso del hombro
hasta la muñeca, donde colocaremos el efector. Cuando movemos este componente,
va a intentar que el hueso de la muñeca quede siempre en su misma posición,
haciendo que todos los demás huesos del sistema roten.
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